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游戏名字推荐 《甜甜圈郡》:好意思妙的想象,厚味的体验(上)

发布日期:2024-12-12 07:23    点击次数:185

游戏名字推荐 《甜甜圈郡》:好意思妙的想象,厚味的体验(上)

撰文:卡拉_芙露拉

封面: 《甜甜圈郡》Steam 商店页面

序文

刊行于 2018 年的《甜甜圈郡》(Donut County),是一款由孤立斥地者本·埃斯波西托(Ben Esposito)销耗 6 年时辰完成的小品游戏。

游戏中,玩家将饰演浣熊 BK……所主宰的洞,不休吞吃目所能及的一切。从良好工致的诸多物品,到仓皇逃跑的住户,再到整夜间尽数损毁的步伐,你是否也会一边故作安稳地贬抑 BK 不顾他东谈主存一火的恶棍行为,对惨遭棘手的城镇深表同情,另一边却嗅觉内心深处的某个坏心思意思得到了舒适,私下偷笑着乐开了花?

《甜甜圈郡》的玩法让东谈主目下一亮,除了当年涉嫌抄袭并抢先发布的《Hole.io》,咱们鲜少在市面上看到这种“小洞吞吃物品变中洞,中洞吞吃更多物品变大洞”的玩法(又巧合曾有过不少,但在竞争热烈的环境下,被东谈主们记取的仅此两款)。搭配幽默诙谐的话语,亮堂如童话般的画面,贴心而高明的引导和关卡想象,《甜甜圈郡》不仅收受住了市集的覆按,进入过 65 国 IOS 付费游戏榜 Top10,还赢得了 2018 年 TGA(The Games Awards)最好首秀游戏和最好迁移平台游戏提名,2019 年英国电影电视艺术学院游戏奖(BAFTA Games Awards)首秀游戏奖和迁移平台游戏奖提名,并于 2018 年斩获 App Store 年度最好游戏(App Store Best of 2018)。

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而当咱们从斥地角度重新注视本作,会发现这样一款童趣完全的小品游戏里,竟蕴含着相配之多的精妙想象。不管是已然成型的关卡使命流,如故素丽和洽的场景构图,或是轻易有度的剧情,以至是偷偷被拿执住的玩家心思——《甜甜圈郡》就像是一碗颜色斑斓的生果麦片,在观赏完缤纷秀好意思的“上层秀色”后,玩家送进口中的每一勺醇饮亦能试吃出不一样的惊喜。

一、悄无声气的引导

《甜甜圈郡》并莫得领受强制性的生手引导,举例几张图文并茂的游戏讲解页,或是让玩家绳趋尺样子点击 UI。相背,想象者将生手领导藏于场景关卡中,让玩家在不知觉间便猖厥上手。

游戏始于东谈主类主角 Mira 的屋子:Mira 正和 BK 诉苦着某个可爱按喇叭的家伙再次将我方吵醒,BK 同情 Mira,并暗示将为她报仇。随后,镜头升沉到窗户,窗帘拉开。接下来,一个长镜头将玩家引导至隔邻的某个小广场上。

等着咱们的,是组资本作游戏名的两排英翰墨母、一位看上去无辜且东谈主畜无害的大鹅外卖员(证据片头对话,咱们得知他是 Mira 的郁闷来源和 BK 的复仇对象)、一个神奇的深色小洞、一根小骨头、一个网球、几株小草、几粒石子,以及左上角含义未明但依然泄裸露几分恶搞气味的浣熊及时头像。

生手引导想象:物品的摆放

从这时起,玩家运转操作,很容易便会发现全场惟一能交互的对象等于阿谁深色的小洞。天然迁移限制被为止在了现时画幅内,但只有是玩家目所能及的场合,它王人能乖巧地迁移夙昔。

同期,在一旁待机的大鹅也尽是意思地看着这个小洞,灼灼的观点犹如一支无形的箭头,悄无声气地引导着玩家的把稳力,也让某个想法再次得到印证:把稳这个小洞,它很伏击,随着它,你将能解开扫数谜题。

又十分“偶合”的是,只有稍加不雅察,玩家便难不属意到小洞的成立点与标题的下排英翰墨母周边,且两者大小相仿。苟简渴望后,玩家有很不祥率会将小洞往“COUNTY”的下方移去。于是,字母因为小洞的围聚晃了一晃,立时在试探下跌入洞中。吞吃几个字母后,小洞变大了一些,玩家也借此了解到以下机制:

玩家似乎仅能通过主宰小洞来结束办法;

小洞不错吞吃场景中的物品;

吞吃物品会让小洞变大,从而吞吃更多物品。

玩家似乎仅能通过主宰小洞来结束办法;

小洞不错吞吃场景中的物品;

吞吃物品会让小洞变大,从而吞吃更多物品。

生手引导还在接续,玩家运转拖动着小洞(或者当今该叫中洞了)吞吃更多场上的物品:网球、石子、草、小骨头、以及还剩下的较大的字母“D.O.N.U.T”。很快,场上就不剩什么了,只余大鹅茫乎地站在原地。

大鹅的幸存并不是因为受到游戏机制的保护,更不是因为玩家的同情和悯恻,仅仅以生手引导的经由,还没到他该被吞吃的手艺。就在此刻,想象者贴心肠将镜头拉远,让场景中更多的栅栏、草、网球等物品显裸露来,同期,察觉大事不妙的大鹅运转逃跑。玩家也如同看见老鼠的猫咪,一会儿明确了现时列针,即连续吞吃更多物品,最终奏效“拿获”大鹅。

生手引导想象:逃跑的大鹅

大鹅的拒抗是有限的。他既无法离开小广场,也没法针对洞口迁移作念出更智能的反馈。没过多久,他便和由他外送的甜甜圈通盘,被深色大洞吞吃殆尽。接下来游戏黑屏,生手引导就此告一段落,发出暗笑的玩家(至少我是这样的)也进一步了解到了游戏的另一些机制:

场景中,部分小物品搁置在大物体上,通过小洞摇晃大物体可使小物品落地并被吞吃;

NPC 不错被吞吃。

场景中,部分小物品搁置在大物体上,通过小洞摇晃大物体可使小物品落地并被吞吃;

NPC 不错被吞吃。

待画面再次亮起,场景已切换至甜甜圈商店(Donut Shop)。Mira 讶异地给 BK 发音问,说阿谁爱按喇叭的家伙的确不见了,问后者是怎样作念到的。BK 则恬逸适意地翘着脚,暗示仅仅送了对方一个甜甜圈,并蜻蜓点水地说起我方行将十级并拿到某个被称为“QUADCOPTER”的物品,为后续剧情埋下伏击伏笔。

二、严谨的关卡公式

《甜甜圈郡》的生手引导是精妙的。

纵不雅后续关卡,咱们再次见到了前因后果的想象念念路:依然莫得讲解先容性翰墨,更多是靠场景想象和镜头话语来进行视觉引导,匡助玩家领悟游戏并通关。此外,不难发现,斥地者依然总结出了一套严谨而精密的关卡公式,在其基础上,无数意思意思的构念念和内容不错高效地批量性产出,由此,某些近似性使命减少,斥地者也得以将元气心灵干与到更多创意和细节上。

底下,咱们以第一个关卡为例,冉冉拆解制作家的难懂关卡配方。

第一关卡:全景,长镜头,第一处细分场景

1. 全局的第一印象

心思学上有一个名为“晕轮效应(Halo Effect)”的宗旨,指东谈主们会证据第一印象对事物建设贯通,从而容易导致好或坏的“成见”。

在《甜甜圈郡》中,想象者遴荐用第一个关卡的全景镜头来营造玩家的第一印象。此时,不管是将内容凯旋呈现给玩家,如故保持片霎的难懂感,玩家均已对关卡产生了初步预期,并将以此注视后续内容。

2. 小关卡的分割与贯串

斥地者领受了 5 个长镜头,将首个关卡细分为 6 个小关卡。比拟于黑屏后切换场景,长镜头的使用不仅使得画面具备动感,也加强了小关卡场景间的关联性,让玩家对首个关卡有了更齐备的说明。同期,关卡的细分也使得经由体验呈现出面绪感,玩家不错将有限的把稳力集结在现时的小关卡上,减少了被暂时不关系的物品搅扰解谜的情况。

3. 小关卡内的想象信赖

而在小关卡中,每一件物品的出现和摆放王人经过了尽心想象。以 1-1 关卡为例,咱们不错把场景中的物品按可被小洞吞吃的时机分为 4 个等第,并以此登程作念不雅察,总结出几条想象信赖:

1-1 关卡中,证据物品可被吞吃的时机,笔者将物品标注为四个等第

a) 撤退物品的大小等第,摆放位置也需尽心磋商。将不同大小等第的物品杂沓摆放,可在“无形中”引导玩家规章小洞有顽强地四处游走,幸免了短时辰内囿于某处,导致体验乏味的情况。而从好意思术角度念念考,物品摆放亦体现了想象者对构图的领悟。此处便使用了三角形构图,使得 1-1 关卡的画面在矫健平衡之余,亦不失天真。

1-1 关中,三角形构图

b) 在进行 3D 关卡想象时,可从空间角度阐扬 3D 场景的上风。相似如上图,千里镜靠着的纸箱上放着咖啡杯,掀开的宝箱内盛毒头骨。这样的想象不仅使画面富裕头绪,还为玩家提供了不一样的遴荐:是漂泊底下的物体让上头的小物品先掉下来被吞吃,如故等洞口变大后再将二者通盘吞吃呢?

c) 相宜增多物品的种类,有助于保持玩家的清新感。如斯处的千里镜,看似“体型很大”,但因为本人细长,其实一运转就能被小洞吞吃。而毒头骨这类不常见且不章程的物品也会让东谈主感到新奇。

另外,证据后续关卡中吞吃了疏浚物品,洞口大小变化幅度却不一致的情况,咱们对关卡想象的使命流也有了新的忖度:每一次吞吃物品时,洞口大小的增长均由作家手动建设,而不是证据物品的体积自动诡计。尽管这为斥地者带来不小的使命量,但若要为了使命便捷而反过来箝制游戏想象,使得关卡难度不受规章或构图不再平衡,那几许就有些以珠弹雀了。

4. 巧合不错更好的场合

临了,我想谈谈《甜甜圈郡》在玩法想象上比较可惜的少许。

苟简浏览玩家指摘,会发现存关《甜甜圈郡》的差评主要集结在游戏性方面。部分玩家以为,游戏总体可儿良好,但游玩到一定程度后会运转感到没趣,合座体验下来不值原价。

读到这里,巧合会有东谈主误以为《甜甜圈郡》的内容千人一面,存在某种偷懒的嫌疑。但实质上,斥地者对内容填充十分全心,并尽可能挖掘了对于小洞的不同玩法:不错吞吃壁炉,让洞变热,再吹飞热气球;不错吞吃水,通过“走位”,让本不相连的电线通电;不错同期吞吃火和玉米,来辐射爆米花;不错吞吃胡萝卜,招引兔子跳下;还不错吞吃兔子配偶,任由它们无尽繁衍,让洞口一会儿变得无尽大……

小洞玩法展示:洞变热,吹飞热气球

明明依然这样丰富了,为何如故有玩家以为游戏没趣,不值票价呢?对此,我想谈谈行动玩家的个东谈主体验。

我在 2018 年购买并通关了这款游戏。而在 2024 年重新追思其内容时,我猜想的是贱萌的 BK、无奈的 Mira、运转生手关卡时昂扬的面目、引东谈主入胜的运镜、无数被吞吃的物品以及着火被毁的建筑和城镇。总体来说,谈论解谜和关卡的印象是隐隐的,除了最运转的生手引导,很多关卡王人需要经过重玩或重看,才调让我拼凑找回那时游玩的记挂。

巧合不错假定,是因为这款游戏诙谐的开场脚本、优秀的好意思术构图和概括的生手引导给了玩家极高的期许,而在陆续玩完几个关卡后,却永久没能带玩家进入心流(Flow)景况,因此,部分玩家才会给出“令东谈主失望”的评价。

细想一下,《甜甜圈郡》之是以难以让一些方针玩家进入心流景况,很可能是因为部分玩法同质化较严重,举例,光是领受物品并辐射的样本就有 3 个,分裂是同期吞吃火和玉米后辐射爆米花;吞吃火箭后辐射火箭;以及 BK 在游戏中期拿到的刊心刻骨的辐射器。天然不同的包装和细节让玩家在初见时颇感新奇,但在实质体验后,因同质化而产生的与预期的落差,反而会大幅拉低玩家对游戏的评价。

三、流畅的 UI

经过之前的筹商,咱们发现《甜甜圈郡》的斥地者善于让画面富裕动感,同期注爱好觉层面的构图。游戏里的 UI 并未几,但咱们依然能在此部分发现疏浚的想象念念路。

不如先从变装通信这样一个惯例的游戏系统说起。

变装通信系统

变装通信承载了变装之间的部分对话,是一个以体验剧情为主要办法的系统,这注定了此界面频繁是静止的。在《甜甜圈郡》中,斥地者则是期骗一些巧念念,既保证了玩家的阅读体验,也使系统的视觉后果鲜嫩起来。

巧念念的第少许,是让通信 UI 悬浮在场景中,而非进入一个不包含场景的静态界面。

第二点则是让场景中的事物携带起来,包括通信变装的 Idle 动作(恬逸景况动画),以及各物件的轮回动态上演。

以上方动图为例:浣熊 BK 躺在桌子上翘脚玩手机,对话在身旁的电子屏幕上连续滚动。此外,通信 UI 内从容迁移的布景底图,以及收到新音问时的框体抖动也王人为总计画面增添了几分动感。

针对不同的变装和场景,本作的合座构图(包括 UI 位置)也体现出各别化想象。以另别称变装鳄鱼为例,他的通信 UI 不仅有不一样的代表色,其在场景中的摆放角度及景深均有明白不同。玩家看上去会产生一种“鳄鱼正看着通信 UI”的错觉。

若咱们对构图进一步拆解,还会发现鳄鱼、电扇、咖啡等其他物件将构成一个三角形次视区,与以通信 UI 为中枢的矩形主视区造成非对称的平衡式构图。这种难懂的平衡,给东谈主一种宁静的好意思感。

通信场景的平衡构图

临了,为了使 UI 和场景齐集得不那么突兀,斥地者还对通信 UI 底部作念了渐变的半透明贬责,让玩家视野很天然地从阅读信息过渡到了总计游戏场景里。

(上)篇暂时进行到这里,(下)篇将接续筹商《甜甜圈郡》的镜头话语、脚本等想象。

图片:如无至极讲解,文中图片均来自游戏截图或作家克己

*本文内容系作家孤立不雅点,不代表 indienova 态度。未经授权允许,请勿转载。

发布于:北京市